Recenzja gry planszowej Odkrywcy Amazonia

Szczególnie miło było nam odbierać opisywaną dzisiaj grę! Nie tylko dlatego, że osobiście jej patronujemy, chociaż to oczywiście również jest przyjemne, gdyż kibicujemy tej pozycji z całych sił. Wielce raduje nas przede wszystkim to, że rodzime wydawnictwa zaczynają tworzyć własne gry kafelkowe, które bardzo lubią młodzi gracze, ale łączące ukochaną mechanikę z formą zabawy logicznej, a tego typu łamigłówki to najlepsza forma edukacji i rozwoju myślenia u dziecka.
Gra dla 2-5 graczy w wieku od 6 lat, zajmuje ok. 40-60 minut. W środku znajdziemy następujące elementy: 93 kafelki, żetony punktacji i talizmany, pionki oraz planszę do zaznaczania wyników i prezentacji zwierząt.
„Odkrywcy Amazonia” to gra prawdziwie rodzinna: wdzięczne kolory, przyjazne ilustracje, niewygórowane zaawansowanie gracza i radosny, ekologiczny temat przewodni – zwierzaczki zamieszkujące tereny dzikiej Amazonii.
Wcielamy się w role dzielnych podróżników, którzy obserwują faunę zasiedlającą dżunglę wielkiej rzeki, dopasowują do siebie poszczególne gatunki i w praktyce manipulują kaflami, aby uzyskać możliwie wysokie noty za własne ruchy.
Po otwarciu opakowania zachwycamy się błyszczącymi grafikami, są niczym z animacji „Króla lwa” czy innych jemu podobnych bajek, uznawanych już dzisiaj za kultowe obrazy dla najmłodszych widzów. Płytki na pierwszy rzut oka nie wydają się bardzo grube, ale wykonane są z wyjątkowo twardej tektury, która nie strzępi się na krawędziach i przyjemnie leży w dłoni. Malunek wykonany jest na obu stronach kafli – z jednej strony dżungla, z drugiej zwierzę, ewentualnie pojedynczy startowy namiot lub wodopoje – tutaj ukazane w postaci wodospadu.
Celem graczy jest łączenie kolorowych krawędzi płytek (barwy na brzegach muszą się zgadzać), a także, dodatkowo – wyżej punktowane – dopasowywanie do siebie gatunków. Kiedy stykają się kafle z różnymi zwierzętami to otrzymujemy pojedynczy punkt, jeśli dodajemy zwierzę z gwiazdką to dwa. W przypadku połączenia płytek o tej samej ilustracji – identyczny gatunek – punktujemy za własną kaflę oraz za te, do których się dołączyliśmy (standardowo dwa punkty za gwiazdki, a pojedyncze kiedy ich brakuje). Kafla z wodospadem to punkty tylko za sąsiadujące zwierzęta będące przy wodzie. Wyniki zaznaczamy na planszy, kiedy przekroczymy 50 lub 100 punktów, oznaczamy to odpowiednim żetonem. Kiedy nie potrafimy dopasować wylosowanej płytki, odrzucamy ją do puli gry i nie otrzymujemy punktów.
Zabawę i manipulację kaflami urozmaicają żetony specjalne, nazywane tutaj talizmanami. Każdy z graczy otrzymuje identyczny zestaw: „pomnóż”, „przenieś”, „wymień” oraz „obróć”.
Pomnożyć możemy noty za swój obecny ruch, otrzymując podwojoną liczbę punktów. Przenieś możemy pojedynczą płytkę już dołożoną na planszy, otrzymujemy wtedy punkt za ponowne jej dołożenie oraz za własną kaflę. Obrócić warto kaflę, kiedy mamy kłopot z dołożeniem swojej, w tym przypadku inkasujemy jednak punkty jedynie za własną, nową płytkę w przestrzeni gry. Wymiana to dobranie w ciemno kolejnej kafli i wybór pomiędzy już posiadaną a nową.
Zabawa kończy się, kiedy zabraknie płytek. Za każdy niewykorzystany podczas gry talizman otrzymujemy dodatkowy punkt. Wygrywa osoba z najwyższymi notami.
Młody Giercownik pogania tatę kiedy kręcę film i niecierpliwi się straszliwie czekając na swoją kolejkę. Sceneria jest widowiskowa, zwierzęta wyszukane, a przebieg gry bardzo żywy. Rozkręcamy się w trakcie zabawy, planujemy najbardziej optymalne wykorzystanie posiadanej płytki oraz użycie żetonów funkcyjnych. Uważnie obserwujemy manipulacje pozostałych graczy na stale rosnącej planszy gry.
Świetnie, że zwierzęta należą do rzeczywiście występujących w prezentowanym regionie. Podczas zabawy warto rozmawiać z dzieckiem, o życiu zwierząt w stadzie, łączeniu się przedstawicieli poszczególnych gatunków w gromady, a także w pary, co gwarantuje przetrwanie. Nie pomijamy tematyki ochrony zwierząt zagrożonych wyginięciem oraz wspominamy o stale zmniejszającym się poziomie wody pitnej na świecie.
Mamy nadzieję, że wydawca nie poprzestanie na tej pozycji i już niebawem ujrzymy kolejne gry logiczne, nas one fascynują! „Odkrywcy Amazonia” znakomicie wzbogaciła i uzupełniła ofertę Zielonej Sowy, która bazuje głównie na edukacji wczesnoszkolnej i zakresie szkoły podstawowej. Produkt pozytywnie oddziałuje na analityczne myślenie, kształtuje u dziecka umiejętność planowania swoich działań i poszukiwania powiązań pomiędzy elementami, a także rozwiązywania problemów napotkanych w toku gry, rozwija spostrzegawczość.
Jeśli lubicie gry logiczne z mechaniką łączenia kafli i macie ochotę na zabawę z młodszym dzieckiem to jest to gra właśnie dla was – po prostu warto! To może być flagowy produkt, tegoroczny hit tego wydawcy i nie piszemy o tym dlatego, że nasze logo jest na opakowaniu. Super!
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy Wydawnictwu Zielona Sowa.
Film: Odkrywcy Amazonia – unboxing
Film: Odkrywcy Amazonia – przebieg gry
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
9 Planet, Alexander, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, GRAiMY, Granna, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, OGRY Games, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Woodgame, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o
Dołącz i Ty!